LOADING
AUTOFIRE
Nowe zjawiska wśród gier, ciekawe prądy, rzeczy, o których warto wspomnieć. W tym numerze dominuje element rosyjski.
INDYKARIUM
Nic co indycze nie jest obce Borkowi, fedrującemu tunele twórców niezależnych.
VIVE VR CORNER
Świat wirtualnej rzeczywistości rozwija się dwutorowo. Z jednej strony powstają coraz bardziej pomysłowe gry i aplikacje, natomiast z drugiej cały czas postępuje rozwój sprzętu, który udostępnia deweloperom szersze możliwości działania.
RETROEXPRESS
W tym z kolei dziale trzymamy rękę na pulsie w kwestii Atari, Commodore i gier powstających obecnie na wszystkie nieumarłe platformy.
PIXEL KIDS
Redaktor Schreiber ponownie przejął rubrykę, wykarczował wrogi element i pisze o grach nadających się dla dzieci.
DISNEY NOWYCH CZASÓW
Wraz z kolejnymi zakupami Disney nabył nie tylko wytwórnie, biblioteki filmów i prawa do franczyz, ale też dostęp do fanów i nieograniczoną kontrolę nad zbiorową wyobraźnią.
PLAY THE GAME
PARADISE LOST
Fabuła opowiada o próbie stworzenia przez III Rzeszę elitarnego schronienia dla wybranych oraz słowiańskim buncie przeciwko agresorowi. Padają filozoficzne pytania odnośnie do moralności oraz roli religii i technologii w społeczeństwie.
MUNDAUN
Tego surwiwala wyprodukowało szwajcarskie studio Hidden Fields. To pierwszy wyróżnik. Drugi to fakt, że gra w całości jest czarno-biała, a do tego wykonana bardzo specyficzną techniką, jakby jej autorem było dziecko.
TWIERDZA: WŁADCY WOJNY
Nowa edycja RTS przenosi nas do wschodniej Azji i rozwija pomysł ziem neutralnych lordów, których można podbić lub skłonić do współdziałania dyplomacją. Czyni to walkę bardziej dynamiczną i manewrową, ale nie dostajemy kompletu narzędzi do jej prowadzenia.
ALIEN AI
Dawniej zły obcy był ociekającym śluzem insektoidalnym potworem z wielką paszczą rodem z dzieł Hansa Gigera. W tej grze ucieleśnieniem zła, które przybywa na Ziemię gdzieś z kosmosu, jest bezcielesna, za to wredna sztuczna inteligencja, która przejmuje kontrolę nad planetą.
MAQUETTE
Opakować zwyczajny, niemalże telenowelowy obyczaj tak, żeby człowiek nie mógł się doczekać, co będzie dalej, to też sztuka. A najlepsze historie opowiadają dzisiaj indyki.
LUST FROM BEYOND
Wskakujemy w niej w buty Victora Hollowaya – młodego antykwariusza dręczonego dziwnymi wizjami. Próby uleczenia tej nietypowej przypadłości sprawiają, że losy mężczyzny krzyżują się z tajemniczym kultem czczącym boga rozkoszy.
BREATHEDGE
Breathedge nie traktuje poważnie ani siebie, ani gracza, już od samego początku rozgrywki twórcy dosłownie grają nam na nosie.
THE SHORE
Co za przeklęta wyspa. Jej ponure, skaliste brzegi są usłane truchłami małych łodzi, sporych statków i wielkich ryb. Do tego oblepiająca wszystko cisza, która zdaje się dźwięczeć w uszach jak bicie dzwonów na pogrzeb. Mój pogrzeb.
GENEFORGE 1 – MUTAGEN
Jeff Vogel to fenomen sceny indie. Swoje komputerowe RPG zaczął tworzyć w piwnicy (dosłownie!) niemal trzydzieści lat temu. Zawsze wyróżniały się dwiema rzeczami – wybitnie niskobudżetową oprawą i grywalnością, która zawstydzała największe przeboje.
DARKNESS UNDER MY BED
Ciemność kojarzy się ze strachem, z ukrytym w mroku złem. Kiedy gasną światła, budzą się upiory. Wypełzają z zakamarków umysłu, wyłaniają się z resztek wspomnień i nie dają się łatwo zbyć ani o sobie zapomnieć.
BRAVELY DEFAULT II
Druga część przygód wojowników światła nie jest bezpośrednią kontynuacją przygód z jedynki, jak to miało miejsce w Bravely Second, lecz zupełnie odrębną grą, która ma tę samą mechanikę, podobnie jak kolejne części Final Fantasy.
ENDZONE
Jeśli ktoś szuka złożonej gry łączącej surwiwal z budową miasta, nic lepszego nie mogło go spotkać. Sam tutorial trwa ponad pięć godzin, co pokazuje, że przeżycie w tym świecie do łatwych nie należy.
BLACK LEGEND
Tym razem studio Warcave zawędrowało w rejony dark fantasy z elementami folkloru belgijskiego i holenderskiego. Areną naszych działań jest miasto Grant, a jego stan jest nie do pozazdroszczenia.
HALL OF FAME
NAJLEPSZA GRA NA ŚWIECIE: HALO
Niewiele jest gier, które są zdolne unieść na swoich barkach oczekiwania związane nie tyle z premierą nowej konsoli, co z wypromowaniem świeżutkiej marki, do tego firmowanej przez zupełnie niekojarzący się z grami Microsoft. Halo się udało. I to jak.
SNK – HISTORIA JAPOŃSKIEJ LEGENDY
Zważywszy na to, jak wielki wpływ SNK miało na rozwój automatów arcade, konsol i gier w ogóle, warto zagłębić się w jego historię i docenić wyprzedzające swój czas rozwiązania, z których słynęło od samego początku.
SNK – WYWIAD Z LAURENTEM VERNEZYM
Rozmawiamy z jedną z najważniejszych postaci w SNK o teraźniejszości i przyszłości firmy.
IT CAME FROM THE DESERT
Nazywasz się Greg Bradley, jesteś doktorem geologii i przybywasz do sennego miasteczka Lizard Breath, by zbadać sprawę tajemniczego meteorytu... tak zaczynał się awangardowy klasyk Cinemaware.
APOGEE SOFTWARE
Gdy na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych część producentów oprogramowania inwestowała w coraz wymyślniejsze systemy antypirackie, inni wręcz zachęcali do kopiowania swoich gier i aplikacji. Wiara w to, że użytkownik sprawdzi program, który otrzymał za darmo, a następnie – jeśli ten spełni jego oczekiwania – zapłaci twórcy, legła u podstaw systemu shareware.
SECRET LEVEL
KAJKO I KOKOSZ
Kajka i Kokosza można osadzić na znanym od dawien dawna motywie dwóch uzupełniających się przeciwieństw – mały, szlachetny spryciarz i niezbyt lotny grubas o gołębim sercu. Oto historia ich podboju popkultury.
PROPAGANDA W GRACH WIDEO
Kto budzi strach, a kto niesie pokój i nadzieję? Brodaty pasterz z kałasznikowem czy dzielny marine z M4? I właściwie skąd wiemy, że marine jest dzielny? Intuicyjnie rozpoznajemy popkulturowe kalki, przypisując im znaczenia, które z jakiegoś powodu wydają się nam oczywiste. Bardzo często nie są one dziełem przypadku.
KOSMICZNY STREAMING
Jeśli chcemy obejrzeć prawdziwy kosmiczny live stream, to najlepszym i właściwie jedynym źródłem jest obecnie Międzynarodowa Stacja Kosmiczna. Nowe kosmiczne wideo, choć już nie na żywo, nadawane jest z Marsa.
SIDEQUEST
Comiesięczna porcja popkulturowych dobroci. Seriale, filmy, komiksy, książki, planszówka. To nie może się nie udać, zwłaszcza że nie opisujemy wszystkiego jak leci, tylko dokonujemy ostrej selekcji materiału.
FELIETON ŚLEDZIA
Śledziu okrzepł po wydaniu komiksu i kontynuuje autobiograficzne peregrynacje z grami w tle.
CREDITS
CRISPY`S – W DŻUNGLI JAPOŃSKIEJ POPKULTURY
„Zabijasz ulicznego kota i przejmujesz jego terytorium” – oto realia gry Tokyo Jungle. Fabuła jest prosta – ludzie znikają w tajemniczy sposób, a na ulicę Tokio wylegają zwierzęta.
FELIETON ŁUKASZA ORBITOWSKIEGO
W dawnych czasach istniała specjalna kategoria gier: na myślenie. Tak się o nich mówiło i tak figurowały w spisach udostępnianych przez piratów na giełdzie elektroniki pod krakowskim Elbudem...
SUPERGIANT GAMES
Jak to czasem bywa, niezależne studio zostało założone przez weteranów gier AAA. Amir Rao i Gavin Simon to bowiem nie byle wyrobnicy, tylko byli pracownicy Electronic Arts, gdzie działali przy kultowej serii Command & Conquer.
FELIETON GAWRONA
Autor miał niedawno przyjemność wspomóc jednego z redaktorów nobliwej rozgłośni radiowej WNYC w przygotowaniu audycji, a jakże, historyczno-informatycznej.
21 KLATEK DEMON`S SOULS
Niezapomniane chwile z gry, w której co parę minut wyświetla się plansza informująca, że się zginęło.
FELIETON ALEXA
Pierwszy tekst Alexa o grach komputerowych ukazał się w kwietniu 1992 roku. Dwadzieścia dziewięć lat to już trochę, więc czas na próbę podsumowania.
FELIETON BORKA
Gry to fantastyczne medium do przekazywania wiedzy, do uczenia, Games for Change, te klimaty, więc Borek od lat czekał na tytuł, który w jakiś sposób upowszechniałby wiedzę o depresji i dawał ludziom szansę zrozumieć, jak to wygląda od środka albo jak się zachowywać, by być pomocnym.
WAR HOSPITAL
Od półtora miesiąca powstaje nowa niezależna gra o zabarwieniu strategicznym. Rozgrywka toczy się w miasteczku na północy Francji, dla którego pierwowzorem było Cambrai, miejscowość słynąca z pierwszowojennej potyczki z użyciem ogromnej liczby wozów opancerzonych.